Tra poco più di un mese ricorre il quinto anniversario della scomparsa dell'indimenticato Rodolfo Cimino, che se fosse ancora con noi avrebbe compiuto 90 anni.
Nell'anno delle celebrazioni per le 70 candeline di Zio Paperone, di cui Cimino è stato idealmente il "papà" italiano, vogliamo cogliere l'occasione per rievocare anche una nostra importante ricorrenza, cioè i
10 anni dalla memorabile consegna al Maestro del Premio Papersera, rendendo omaggio all'autore veneto con una lunga serie di sondaggi che decreteranno alla fine dei giochi la storia preferita in assoluto dai paperseriani, tra le centinaia sfornate in ben 51 anni di carriera dal grande narratore disneyano.
Di settimana in settimana andremo ad affrontare anno dopo anno l'intero corpus ciminiano, eleggendo ogni volta la storia migliore di un'annata (o di un periodo, nei casi di scarsa produzione), facendo poi scontrare tra di loro le vincitrici dei rispettivi gironi con ottavi di finale, quarti e così via.
Si parte ovviamente dal 1961, anno di esordio alle sceneggiature, dopo un paio di gavetta nel ruolo di inchiostratore di Romano Scarpa, colui che sarà una delle matite più ricorrenti e significative a mettere in pratica i suoi soggetti.
Per venire incontro ai votanti, considerando che la mole di materiale esistente da "ripassare" rende arduo l'avere tutto a portata di mano anche al lettore/collezionista più accanito, e visto che potrebbe non essere sempre possibile fare affidamento al famoso cassettino della memoria (complici i temi ricorrenti nelle varie storie), il "ciminologo" Special Mongo fornirà una breve descrizione di tutti i titoli in gioco. Certo, mancando una Omnia su cui appoggiarsi, come nel caso de
Lo Scarpa d'Oro, molte volte a qualcuno capiterà di essere costretto a scartare diverse storie mai lette, anche se per fortuna Cimino è costantemente ristampato, ma le opzioni saranno sempre abbondanti (fino a 19) e il problema non dovrebbe porsi più di tanto.
Ecco le prime nove:
ZIO PAPERONE IN: BRIVIDI ALL’EQUATORE: La prima storia di Rodolfo Cimino ad essere pubblicata. Di personalmente ciminiano vi è il cambiamento naturale sconvolgente e inaspettato (le acque che bagnano l’albergo di Zio Paperone diventano improvvisamente gelide) per il resto si basa su uno schema molto utilizzato durante i suoi primi anni: di fronte a un Paperino disinteressato, Qui Quo Qua fanno lavorare il cervello e, da soli, scoprono l’inganno ordito dai Bassotti ai danni dello zio. Un’altra caratteristica delle prime storie di Cimino è la verbosità delle didascalie esplicative, come se stessimo leggendo un prodotto letterario. Cimino crea per Paperone un rivale in affari messicano, Jacinto Pesos.
PAPERINO E IL CANE DOLLAROSUS: Gli stilemi ciminiani lanciati a spron battuto, per la primissima storia di Cimino, pubblicata però dopo la precedente. C’è l’indiano che abita da solo su un isolotto, c’è l’animale dai poteri strani, c’è la caccia al tesoro attraverso il mondo: il Cane Dollarosus dovrebbe rintracciare i tesori, ma “il più grande tesoro della Terra” – richiestogli da Paperone – è quello contenuto nel suo Deposito, dunque la bestiola ne sfonda le corazze. Nel finale, Paperino e l’animale sono davanti a un fuoco di bivacco (“meno male che il cane si è accorto che le patate sono il bene più prezioso della terra” dice Paperino) nella loro quotidiana fuga dalle ire dello zio.
PAPERINO E L’ORSO DEL KLONDYKE: Paperino fa parte del Circolo dei Cacciatori, e ciò è occasione per dar vita a simpatiche gag sull’ossessione degli iscritti. Suggestioni non sorvolabili in questa avventure nei boschi del Klondyke (nonostante il luogo, dalla storia è assente lo Zione): un orso gigantesco da libro o pellicola horror e uno scienziato pazzo cui viene contrapposto Archimede Pitagorico (Archimede ammira il lavoro del suo antagonista, comunque).
PAPERINO E L’OSSO BRONTOSAURICO: Paperino e Nipotini in Africa per rintracciare un osso mancante dalla ricostruzione museale di un dinosauro… ma forse il cagnolino del direttore del museo sa qualcosa su tale osso. La storia risente ancora molto delle trame barksiane, ma risalta qualche aspetto ciminiano: i personaggi (il cav. Aristodemo Tasso contrapplicato aggiunto), la terminologia altisonante che di fronte alle situazioni sortisce un effetto comico,il suono evocativo del nome dei luoghi inventati da Cimino (non più l’esistente Klondike, ma l’Ubanghi-banghi), gli indigeni che – pur stereotipati – nonostante il timore iniziale sono poi benevoli nei confronti dei Paperi. Zio Paperone, stando a casa, sfrutta il viaggio in Africa dei nipoti per vedere come “si sta a carbon fossile”.
PAPERINO E IL TRENO SCOMPARSO: Venerdì 17: giornata nera per Paperone, ma è anche il compleanno di Paperino. Un treno carico d’oro con a bordo Paperone e Archimede scompare, requisito dai Bassotti, e i 2 vengono imprigionati insieme al Commissario Basettoni (!). Il piano di Paperino per rintracciare lo Zione non porta a nulla (anche lui viene sequestrato) e come al solito a salvare la situazione pensano i Nipotini, con l’efficace aiuto dell’aiutante di Archimede, Edi. Compariva già un maggiordomo nella storia precedente, ma all’inizio di questa vi è un segretario di Zio Paperone per il quale Cimino usa per la prima volta in nome “Battista”.
PAPERINO E LA CURA DI BELLEZZA: Un misterioso produttore di cosmetici li distribuisce a domicilio e fiacca l’industria di Zio Paperone. Paperino indaga…
PAPERINO E LA VERNICE INVISIBILE: Una delle rare storie in 2 parti del primo periodo ciminiano, poiché l’avventura si dipana ad ampio respiro. Una vernice che rende invisibili è creata da Archimede e rubata dai Bassotti che la usano nel modo che più conoscono. A Qui Quo Qua e a Pluto (!) il compito di mettersi sulle loro tracce, mentre Paperino come al solito combina guai.
ZIO PAPERONE E LA BORSA DI STUDIO: La indice Zio Paperone: chi supera un esame potrà continuare gli studi di tecnica grazie a sue spese. Grazie a questo, i Bassotti riescono a impossessarsi legalmente del denaro di Paperone.
PAPERINO E LE TROMBE DI GERICO: Una stressante battaglia tra i Paperi e i Bassotti: i primi devono impedire ai secondi, notte e giorno, di avvicinarsi al Deposito per suonare le trombe bibliche e farne crollare le pareti.
Avete
[size=12]DUE[/size] opzioni di scelta a disposizione e
[size=12]SETTE[/size] giorni per decidere; la storia che passerà il turno sarà solo una. Questo renderà alcuni gironi al limite del drammatico, ma non disperate: al termine della prima fase sono previsti dei ripescaggi delle migliori seconde.
Si comincia quindi!
... e chi non vota è un tapiro!