Volevo sollevare in questo topic, chiamando a raccolta tutti i videogiocatori (o comunque coloro che hanno avuto occasione di provare diversi videogiochi) per sentire i vostri pareri circa un argomento che secondo me è attualissimo e tocca le varie generazioni: la difficoltà nei videogiochi.
A partire dall'uscita della Playstation 3, ma anche nell'ultimo periodo della PS2 (non quando era agli albori), la difficoltà nei videogiochi - ve lo posso assicurare - è calata tantissimo: i giochi più recenti puntano a stupire in senso "cinematografico", tuttavia non offrono molto spesso dei livelli di sfida adeguati, o che in qualche modo coinvolgono l'abilità del giocatore: se muori non è perché sei un idiota e non sai giocare, bensì perché non hai premuto il tasto giusto al momento giusto o perché semplicemente ti sei fatto cogliere alla sprovvista.
Facciamo degli esempi? La saga di Uncharted e quella di Batman: Arkham. Entrambe le saghe sono stupende da un punto di vista grafico, e anche come gameplay offrono delle scelte interessanti, innovative e che sanno spezzare l'azione nel modo più adeguato. Tuttavia, a livello di sfida, sono relativamente carenti: non fraintendetemi, in Uncharted tutti muoiono prima o poi (soprattutto nelle sparatorie), tuttavia vogliamo fare un confronto fra le sparatorie di Uncharted e quelle dei primi giochi della PS2 (mi viene in mente Metal Gear Soldiers)? Batman è la stessa cosa: finché vieni guidato in tutto e per tutto, con descrizioni su qualunque cosa, sfido a morire.
E la mia domanda è questa, allora:
quanto incide, secondo voi, la difficoltà in un videogioco?Proverò a rispondere a questa domanda esprimendo il mio parere: incide tanto, tantissimo, più di quanto i giocatori di ultima generazione possano pensare.
Perché? Provate a giocare un gioco in cui:
- il percorso è unico, tu vai avanti e non hai scelte da effettuare.
- i nemici non sono organizzati e basta un colpo per eliminarli.
- i boss sono delle pippe assurde che incassano colpi senza restituirli.
- se ti perdi, pazienza, avrai sempre il suggerimento di turno meticoloso.
- se i nemici ti danno fastidio, non preoccuparti, ti verranno suggerite tutte le loro debolezze.
- hai una mappa dettagliatissima che ti fornisce informazioni su qualunque cosa.
- se ci sono enigmi, cinque secondi ed è tutto risolto.
Alla fine che cosa vi resta del fattore "sfida"? Nulla, assolutamente nulla, se non c'è difficoltà, non c'è il gioco. E se non c'è un minimo di sfida, non c'è nemmeno un minimo di divertimento.
Non parlo di ritornare ai tempi di Metal Slug (gioco pensato per prosciugare soldi alle macchinette) in cui ogni dieci secondi se ne tirava giù una contro tutto e tutti, bensì parlo di giochi che sappiano fornire un fattore di sfida costante ed adeguato alle situazioni: quando è il caso - soprattutto contro i boss, che di fatto DEVONO essere delle vere e proprie sfide - è giusto elevare la difficoltà.
Facciamo un esempio più concreto: il primo Kingdom Hearts. In tanti ci avranno giocato, e tutti concorderanno nel dire che fra il primo capitolo ed il secondo (uscito nel 2005, quindi a tre anni di distanza) c'è un abisso di difficoltà allucinante. Nel primo gioco si proseguiva con la storia ragionando ed orientandosi e prestando molta attenzione ai dialoghi per sapere come continuare, un boss non potevi solo fracassarlo di botte ma spesso c'era la necessità di prepararsi a dovere o anche proprio di livellare e poi di riaffrontare la sfida, in Kingdom Hearts 2 l'esplorazione è minima e con una combinazione di X o anche solo un Limite puoi togliere metà vita al boss in nemmeno 20 secondi!
Questo per farvi capire che, indifferentemente da grafica, suono, gameplay e storia, il cambio di difficoltà si è avviato già molto molto prima.
Sarà anche una scelta di marketing, sarà perché oggi i videogiocatori anziché il gameplay guardano la grafica (quanti giochi sono stati deludenti come gameplay ma stupendi come grafica?) e quindi comprano qualunque cosa sia bellissima da vedere, senza giudicarne l'effettivo contenuto, tuttavia credo che sia giusto o offrire livelli adeguati di sfida (quindi mettendo a disposizione la classica rosa delle "difficoltà" ad inizio partita), oppure fissando già un livello base abbastanza impegnativo su alcune sezioni e poi, finito il gioco, rendere disponibile un livello di difficoltà più avanzato per chi vuole spingersi oltre.
Ovviamente questo livello deve essere anche di un certo tipo. In un gioco base - prendendo ad esempio uno che fonde avventura, azione, platform ed esplorazione - mi aspetterei questo dalla difficoltà:
- evoluzione della difficoltà negli enigmi, quindi sezioni in cui bisogna guardarsi intorno oppure informarsi attraverso delle fonti (nel primo Medievil non bastava superare un livello per definirlo completo, bisognava leggere e capire i collegamenti fra i vari livelli e trovare quello che bisognava trovare), opportunamente calibrati.
- nemici validi, quindi non avversari tosti come boss ma nemmeno delle biscioline che appaiono solo per farsi sbriciolare in due (gli Heartless in Kingdom Hearts 2 sono un ottimo esempio di nemici deboli).
- boss degni di questo nome. Eh sì, perché il boss è un nemico molto più forte e molto più astuto dei normali nemici, di conseguenza dovrebbe rappresentare sfide molteplici: ad esempio un boss va sconfitto con l'astuzia, uno eliminato sfruttando le sue debolezze, un altro maciullato facendo attenzione ai suoi attacchi. Ma fidatevi, se i boss sono potenziali sfide, il gioco ne guadagna tantissimo, perché non c'è nulla di più appagante, a fine livello, di affrontare un avversario tosto e potente e di poterlo sconfiggere.
- i giusti checkpoint: trovo corretto prima di un boss dare la possibilità di salvare, trovo anche corretto, fra una sezione ampia e un'altra, dare la possibilità di salvare, spezzando in modo equo il ritmo del suddetto. Perché, se ben ci pensate, negli ultimi giochi per ogni cosa si attiva l'autosalvataggio, basta anche solo che scali una piccola montagnola e anche se chiudi, riparti tranquillamente da lì.
Detto questo, vorrei sentire un po' di pareri perché sono certo che, come ci saranno fautori della difficoltà, ce ne saranno altri che affermeranno che non è necessario che un gioco sia per forza difficile. Per quanto riguarda me, sono a favore dei giochi che rappresentano una sfida, difficili e completi, ma che non diventino frustranti (come appunto gli ultimi Metal Slug, soprattutto quello schifo che è il 4, davvero insopportabile!), perché comunque il gioco deve portare una certa soddisfazione e un certo piacere nel completarlo, e non dare ulteriori rogne