"Le GM e la "vera" storia dei salici piangenti" è la storia più debole del numero in cui ci viene raccontata la storia del perché effettivamente si dice che questi alberi piangano. Mi sono un po' perso nella lettura e ciò non me l'ha fatta apprezzare a pieno.
Ma il resto dell'albo, lo dico già, è riuscitissimo.
"Le Giovani Marmotte e il salvataggio delle aquile" è la barksata del numero ed è molti gradevole, con i nostri che devono prima salvare le aquile da Paperone e poi Paperone dalle aquile. Sempre divertente gli acronimi ilarici che Barks usava usare.
"Le GM e la difficile impresa" è per me la storia migliore del numero tra le ristampate. Le GM devono trovare una casa per dei poveri micetti e dovranno imparare l'arte di convincere le persone che ha Paperino. Molto semplice come concept ma efficace.
"Le GM e il fantasma scavatore" è una storia molto breve che però come riempitiva ci sta.
"Le Giovani Marmotte ed Erasmo delle paludi" è una storia anch'essa abbastanza breve ed è il classicone italiano del numero. I nostri partecipano a una gara di salto in lungo per rane e quindi devono farsi consigliare da Dinamite Bla una rana in gamba. Mi è piaciuta anch'essa in particolar modo perché è stata molto scorrevole e divertente. Tra l'altro il Dinamite Bla che vediamo in questa storia è molto buono e calmo: curioso! Non è da lui!
E le inedite più la storia extra alla fine rendono il numero di ancor più alto livello. Riguardano tutte l'Avventura Europea che seguiamo da tre mesi, compresa la storia extra, che ne è una conclusione con ulteriori dettagli.
Per quanti riguarda le storie inedite in sè, la prima ci parla di come Paperino cerca di riprendersi il Manuale dal cane di questo tizio tedesco (siamo a Berlino). E io in questa storia ho riso come un matto, anche perché c'erano i nipotini che pensavano che Paperino stesse giocando con il cane.
Poi abbiamo le due storie proprio inerenti alla vicenda di Berlino (di cui la seconda è come sempre la storia-gioco di due pagine), che ci danno anche le effettive spiegazioni del perché
sia coinvolto nella faccenda. In più come villain questa volta abbiamo addirittura
Macchia Nera e Pietro Gambadilegno!
Storia molto movimentata e d'azione: l'ho adorata, come ogni altro capitolo di questa lunga storia a episodi.
Infine abbiamo "Le GM alla ricerca dell'autore sconosciuto", storia non inedita in Italia ma ristampata che però, per quanto non sia strutturata come i capitoli dell'Avventura Europea, parte direttamente dalla conclusione di questa, con i nostri che devono partire da Berlino per tornare a Paperopoli. Almeno questa è l'intenzione iniziale, perché poi in realtà andranno in Cornovaglia, nel Regno Unito, per scoprire chi è il vero autore del Manuale delle GM originale (oggetto di tutta l'Avventura Europea). Storia veramente bella, con anche alcuni colpi di scena parecchio interessanti. Inoltre la storia è arricchita dagli splendidi disegni di Giorgio Cavazzano, il grande Maestro!
Dunque un ottimo numero, che presenta tutte storie molto riuscite (a parte forse la prima) e che mi fa dire che questa testata continua a essere una gioia in tutti i sensi!