Topolino 3534

28 AGO 2023
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Topolino 3534

Agosto, è tempo di vacanze. E sia per gli amanti del mare che per quelli della montagna una cosa in particolare accomuna tutti gli italiani in tempo di relax vacanziero: le parole crociate e l’enigmistica in generale.

Topolino non fa certamente eccezione. Al di là dei giochi sempre presenti (e in questo numero in versione “extralarge”), in passato sono stati proposti supplementi, cruciverboni e collane a sé stanti interamente dedicate all’enigmistica. 

Per non farci mancare nulla, anche le prime due storie del numero 3534 del settimanale hanno come argomento di base gli enigmi. Parte infatti in questo numero Operazione Zeus, nuova saga estiva in quattro puntate, che vede ai testi il sempre prolifico Marco Gervasio e ai disegni Emmanuele Baccinelli

Il primo episodio, Il rebus del mistero, principia proprio con Topolino e Pippo alle prese con difficili giochi, rebus e anagrammi. La chiave di risoluzione di uno schema sembra però una richiesta di aiuto diretta proprio a Topolino.

Come già in Topolino e l’enigma di Mu (chi ricorda “Sol Levante Piccolo Picco Lo Indica”?) Pippo si dimostra abilissimo solutore di crittografie e in questa prima puntata fa da ottima spalla, riuscendo per primo a interpretare alcuni indizi e risolvendo il problema come fosse una definizione del cruciverba. 

Al di là del sottotesto enigmistico, al momento la storia ha impostato un classico mistero con scomparsa o rapimento di alcuni personaggi e la presenza di un oscuro e fantomatico “burattinaio manovratore”, peraltro in risalto nel titolo della storia, che sembrerebbe stagliarsi sul fondale come una eminenza grigia del crimine topolinese.

Topolino 3534 - Trova l'intruso

Trova l’intruso

Per dargli struttura e credibilità Gervasio propone all’inizio della storia un elenco dei più celebri nemici di Topolino, tra cui troviamo i più comuni, talvolta abusati, ma classici (Gambadilegno, Plottigat, Macchia Nera), quelli apparsi in una manciata di storie e rimasti nel cuore dei lettori, storicizzati (Eli Squick, Doppioscherzo, il pirata Orango) e anche Mister Vertigo, che in questo elenco fa un pochino la figura del cugino imbucato. L’augurio che facciamo al fantomatico e minaccioso Zeus, che per ora abbiamo solo sentito nominare, è che in futuro possa essere associato alle prime due categorie e non a quella degli “intrusi”.

La collaborazione tra Gervasio e Baccinelli d’altra parte diventa sempre più comune e solida, dopo tre storie di Paperinik sceneggiate dall’autore romano e disegnate dal giovane artista vercellese. 

Dal punto di vista grafico risultano azzeccate le ambientazioni misteriose e belli i personaggi, in particolar modo Atomino che troppo spesso viene disegnato come un omuncolo con le orecchie a trombetta, più simile ad un alieno che ad un atomo ingrandito due birilliardi di volte. Efficaci anche i villain raffigurati nella carrellata iniziale, ad eccezione di Doppioscherzo che, raffigurato con un aspetto abbastanza truce, perde un po’ quella sua aria da divertente sbruffone.

La seconda storia del numero dedicata ai cruciverba è Paperino e il ballo degli enigmisti, della coppia Roberto Gagnor e Federico Franzò

Era da un alcuni mesi che una sceneggiatura di Gagnor, solitamente autore prolifico, non appariva sul settimanale. Purtroppo questa storia non rappresenta un ritorno in grande stile, partendo dalla lunghezza (solo dieci tavole) e constatando un generale senso di caos e frenesia (certamente accentuati dal poco spazio a disposizione). Non aiutano alcune espressioni dei personaggi non completamente azzeccate, per quanto Franzò faccia un gran bel lavoro su Gastone.

Lasciando da parte le “regole del gioco”, che possono essere un po’ contorte, fa comunque piacere vedere per una volta Paperina fuori dal ruolo di “gatta morta”, prendendo le redini della faccenda e risultando infine risolutiva. 

E come potrebbe sbagliarsi?

Il numero prosegue con una storia a bivi di Marco Bosco, Super Pippo e l’impresa a bivi, in cui ritroviamo i disegni di Franzò.

Si è già avuto modo in una passata recensione di fare una trattazione sulle storie a bivi dal loro esordio con Bruno Concina alle, meno convincenti, proposte recenti. E già allora era stato sottolineato come questo genere trovi il suo senso ultimo proprio nel gioco: quasi come in un labirinto, il lettore deve cercare di trovare la strada giusta, l’unica che lo farà giungere alla meta

Quindi una trama principale, un ramo portante, che presenta diverse false piste, sviamenti e contrattempi che impediscano di raggiungere la soluzione ideale. Una cosa resa impossibile in questa storia dalla trama che andiamo brevemente a riassumere.

Spennacchiotto, il geniale scienziato tristanzuolo, cento ne pensa e mille ne fa di male azioni: stavolta si è messo in testa di rapinare la banca di Topolinia e vuol trovare un modo di depistare Super Pippo che altrimenti gli impedirebbe la riuscita del colpo.

Il piano del geniale tristanzuolo

Ora, è evidente che partendo da una trama di questo tipo non è accettabile che Spennacchiotto riesca nel suo intento e quindi già si capisce che non sarà possibile che la storia a bivi abbia l’andamento labirintico auspicato. È peraltro scontato che i vari bivi porteranno semplicemente a diverse modalità in cui il protagonista riuscirà a fermare lo scienziato criminale, senza il brio di essere in grado di trovare la soluzione migliore.

A voler essere precisi, però, vi sono bivi più positivi di altri e non tutti i finali sono pienamente soddisfacenti, e per questo potremmo definire Super Pippo e l’impresa a bivi un ibrido, una via di mezzo, tra l’optimum dell’unica conclusione positiva e la miseria di tante storielline sciape con soluzioni equivalentemente deludenti. Sui disegni Franzò si dimostra sensibilmente più convincente rispetto alla storia di poche pagine prima.

Massimiliano Valentini e Giulia La Torre trattano un altro classico da spiaggia: le biglie. Anche per Paperino e la sfida rotolante, come in Paperino e il ballo degli enigmisti, la trama si dipana intorno a una gara tra Paperino, Paperoga e Gastone. Stavolta viene utilizzato a guisa di avversario principale Anacleto Mitraglia, che cerca disonestamente di assicurarsi il premio messo in palio: la partecipazione al torneo nazionale di biglie. Una storiella classica in cui la bizzarria di Paperoga fornisce alla trama quella parte di imprevedibilità che fa sì che il finale non sia effettivamente scontato

Topolino 3534 - Wonderverse

Bella è bella… ma che siano in cima agli steli dei fiori non si capisce, dai

Conclude il numero la storia dei “due Franceschi”, Artibani e D’Ippolito, che fa parte del ciclo di storie in celebrazione dei 100 anni della Disney.

Come al solito situata in coda al numero, si capisce già dalla bella “retrocopertina” che si tratta di un’avventura movimentata e folle con il trio più iconico del mondo Disney. La fonte è il cortometraggio classico Thru the Mirror, a sua volta ispirato dal romanzo di Lewis Carroll Alice attraverso lo specchio.

Il tema principale di questa serie è la ricollocazione di personaggi classici e situazioni note in un futuro abbastanza remoto, motivo per cui in Once Upon a Mouse… in the Future: Attraverso il metaverso l’ambientazione incantata del corto originale viene riadattata in un concept moderno.

Topolino è ora un tecnico, un riparatore dei mondi virtuali nel metaverso, che si ritrova invischiato in un mistero quando il Wonderverse (per rimanere alle citazioni a Carroll) non è più contattabile e gli stessi utenti attivi non riescono più ad uscirne.

Trait-d’union tra la storia e il corto sono le carte da gioco umanizzate, ulteriore e celeberrimo riferimento all’opera dello scrittore britannico. Proprio la presa in carico senziente delle proprie questioni e il ribellarsi delle AI, dei personaggi non giocanti, all’utilizzo che l’uomo fa della realtà virtuale è la causa scatenante e allo stesso tempo la soluzione di tutta la vicenda.

Onirica quanto basta, la storia si avvale degli splendidi disegni di D’Ippolito, anche se non sempre risultano chiari nella narrazione alla prima lettura (chi scrive queste righe ha passato parecchio tempo a cercare di capire la pur esteticamente bellissima tavola di pagina XVIII). 

Particolarmente interessante l’incipit: Artibani riesce a spiazzare il lettore parlando nella didascalia di una città, Topolinia, che nel futuro è diventata una megalopoli, mentre le immagini ci mostrano un abitato medievale: solo dopo altre due tavole sarà rivelato l’inganno e la dimostrazione che ciò che vediamo è parte della realtà virtuale. La miglior storia del numero a mani basse.



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Autore dell'articolo: Matteo Gumiero

Costretto a scrivere qualcosa in questo spazio, sono ingegnere, non amo scrivere ma in compenso mi piace leggere. Fumetti, soprattutto.

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